هي واحدة من أضخم سنوات الإنتاج السينمائي، وأكثرها ازدحاماً بالأعمال التي ترقّبها الجمهور طويلاً، وبالتأكيد واحدة من أكثر السنوات تحصيلاً لإيرادات الأفلام على مستوى العالم، هناك أرقام قياسية سُجّلت وأخرى كُسرت بنسب المتابعة أو افتتاحات الأعمال السينمائية، باختصار، نحن أمام سنة استثنائية في مجال صناعة السينما التي أصبحت واحدة من أبرز صناعات العقد الأخير وأكثرها إبداعاً.
وعلى الرغم من أن كثرة الأعمال ونجاحها الجماهيري قد لا يقترن بالضرورة بكمّية هائلة في الإبداع والابتكار والتجديد، ولكننا نستطيع القول أن 2015 – ونحن في أيامها الأخيرة – جمعت تماماً بين النجاح الجماهيري والإبداع السينمائي لتقدّم بالنتيجة عشرات الأعمال التي أثبتت أن عمليّة إنتاج الفيلم هي أكثر من سيناريو وإخراج وتمثيل، هي ابتكار وإبداع قبل كل شيء، تطوير وتجديد في كل شيء، وفَنّ قائم بحد ذاته تعمل عليه عقول سينمائية تحمل على عاتقها الارتقاء بصناعة السينما لأبعد الحدود.
هنا، ذِكْر لأبرز الإنجازات التقنية التي تمّ استخدامها في إنتاج روائع 2015 من الأعمال التي لن تُنسَ، واستعراض للأفكار الجديدة التي تم تطبيقها في إنتاج بعض أفلام العام، والتي من شأنها تسجيل عامنا هذا كأحد أعوام الإبداع السينمائي.
العام الذهبي لتقنية “التقاط الحركة”
أفلام: Avengers: Age of Ultron – Jurassic World
في البداية لا بد من الإشارة إلى معنى هذه التقنية التي أصبحت واحدة من أكثر التقنيات المستخدمة في أفلام الفترة الأخيرة وأكثرها أهميةً، باختصار تُستخدم تقنية الـ Motion Capture أو “التقاط الحركة” في الأعمال السينمائية التي تحوي مخلوقات خيالية كالوحوش والكائنات الفضائية أو الحيوانات الضخمة المرعبة، والهدف الأساسي من تلك التقنية هو إعطاء الشخصية الخيالية حركة واقعيّة انسيابية مقنعة بدلاً من تحريكها حاسوبياً، تلك الواقعية هي صادرة أساساً من وجود ممثل يقوم بها ليتم تصويره ومن ثم حفظ هذه الحركة على جهاز الحاسب لاستخدامها لاحقاً لتحريك الشخصية، ويمكن الاطلاع أكثر على آلية هذه التقنية وطريقة استخدامها بالتفصيل من هنا.
في الحقيقة لم يكن استخدام هذه التقنية هو الشيء المميز أو الجديد في عام 2015، فلقد جرى استخدامها والعمل عليها منذ عقود وفي مختلف أفلام الخيال العلمي والفانتازيا والأكشن وغيرها، إلا أنّ التطويرات الهائلة التي حدثت في مجال استخدام تلك التقنية هذا العام هو ما أريد الحديث عنه، تحديداً في فيلمي Avengers: Age Of Ultron و Jurassic World واللذان يمكن اعتبارهما “نقطة تحول فاصلة” في مجال المؤثرات البصريّة بشكل عام أو في مجال تقنيتنا هذه بشكل خاص.
أراد منتجو الجزء الثاني من سلسلة “المنتقمون” إنتاج واحد من أكثر الأفلام السينمائية إبداعاً في مجال المؤثرات البصرية بما يتناسب مع ضخامة عمل سينمائي بحجم Avengers وبما يليق باستديوهات “ديزني” الغنية عن التعريف، ومع أنّ مشاهد الانفجارات والحروب والدمار والقتال الموجودة في العمل لم تشكّل كارثة كبرى أمام منتجوه إلا أن شخصية “هالك” بلونها الأخضر وحجمها الهائل بقيت تؤرق فريق الإعداد لكونها أحّد شخصيات العمل الرئيسية التي سيتم التركيز عليها من قبل أي متابع، فأرادوا تقديمها على الشاشة الكبيرة بأفضل صورة ممكنة.
“التقاط الحركة” كان أمراً محسوماً أثناء إعداد الشخصية، فهي الأفضل لتحريك “هالك” المرعب بكل حركات الأيدي والأرجل والحركات الأساسية بشكل عام، وهذا الموضوع يعرفه الجميع منذ الجزء الأول من السلسلة عام 2012، لكن الجديد في الجزء الثاني هذا العام هو استخدام نظام Muse ودمجه مع “التقاط الحركة”، حيث يشبه مبدأ هذا النظام إلى حدٍ كبير مبدأ استعمال التقنية السابقة، ولكنه مخصص لالتقاط الحركات الأكثر تعقيداً وأهمها حركات الوجه وانفعالاته، ليتكفّل النجم “مارك روفالو” بتأدية الشخصية ولكن هذه المرة ليس فقط بحركاتها الأساسية في القفز والمشي، بل بتقديم المزيد من المشاعر والأحاسيس ونقلها للمشاهد من خلال استخدام النظام الجديد المسؤول عن كشف حركات عضلات الوجه والتقاطها ومن ثم إعطائها للشخصية.
فمع القليل من التدقيق والمقارنة بين “هالك” 2012 و “هالك” 2015 ستجد أن تكشيراته المرعبة وحركات وجهه الغاضبة شكّلت إنجازاً فارقاً في مجال البصريات والصورة السينمائية، ومع أنّ هذا النظام قد جرى استخدامه بالفعل في فيلم Teenage Mutant Ninja Turtles عام 2014 إلا أن التطويرات الهائلة التي جرت عليه من قبل مطوريه في استديو ILM في لندن كانت نقطة تحوّل هائلة تم استثمارها بأفضل شكل هذا العام برفقة تقنية “التقاط الحركة” القديمة الجديدة، ليشكّل الثنائي انطلاقة فعلية في عالم البصريات تم اعتمادها في الأفلام اللاحقة كما في أجدد أجزاء سلسلة Star Wars الذي بدء عرضه منذ أيام، أو في فيلم Warcraft المخطط إصداره العام القادم.
وإذا اعتبرت المقارنة السابقة بين شخصية هالك في عامي 2012 و 2015 قد وقعت ضمن فترة زمنية قصيرة نسبياً فإن المقارنة بين ديناصورات الشاشة الكبيرة في سلسلة Jurassic Park ستعود بنا إلى أوائل القرن الحالي عام 2001 في فيلم Jurassic Park III، عندما كانت هذه الحيوانات المرعبة تتحرّك أمام أعيننا على شاشات السينما بفضل تقنية الـ Key Frame التي تعتمد على تصميم الحركة على الحاسب، أمراً لم يكن سيئاً وقتها نظراً لمحدودية الابتكارات في المؤثرات البصريّة في ذلك الوقت، ولكنّه بدون أدنى شك سيكون كارثة سينمائية فيما لو تمّ استخدامه هذا العام بعد عودة الديناصورات إلى دور العرض عبر فيلم Jurassic World، الأمر الذي دفع المسؤولين عن العمل لاستخدام تقنية التقاط الحركة ولأوّل مرة في تحريك الديناصورات بمختلف حركاتها.
شكّلت هذه الفكرة تحدّياً جدّياً وجديداً أمام متبنّيها، إذ لم يسبق أن استُخدمت تلك التقنية على هكذا حيوانات بهذا الحجم من قبل، إلا أن عام 2015 أثبت من جديد أن لا رهانات خاسرة فيه طالما أن الأمر متعلّق بالتقنية السينمائية، فظهرت حركة ديناصورات العمل بسلاسة وانسيابية رائعة، ووزن حقيقي على الشاشة كان قادراً على إقناعك في كل لحظة كما لو أنها ديناصورات حقيقية بُعثت من جديد بعد انقراضها، لتصبح هذه التقنية واحدة من أبرز التقنيات البصرية التي جرى تطويرها واستخدامها بطرق جديدة في عام 2015، على الأقل في المجال السينمائي دون التطرق لاستخداماتها العديدة في باقي المجالات.
بعد غيابٍ دام نصف قرن .. الـ 70 ملم إلى الواجهة من جديد
فيلم: The Hateful Eight
إذا كنت تعتقد أنّ هذا المقال قد خصصته للحديث عن كل ما هو حديث وجديد ومستقبلي في عالم التقنية السينمائية فأعتقد أنك مخطئ، أحياناً تكون العودة إلى الماضي هي روح المستقبل وقلب التجديد، توازي بأهميتها استخدام التقنيات الجديدة – وما أكثرها – في عالم السينما.
هذا العالم الذي شهدَ هذا العام العودة إلى تقنية تصوير الـ 70 ملم بعد غياب دام نصف قرن، ومن خلال مَن؟! واحد من أكثر الأفلام ترقباً لواحد من أكثر المخرجين إبداعاً، “كوينتن تارنتينو” في رائعته الثامنة The Hateful Eight، والتي عانت من مشكلة تسريب النَص العام الماضي، الأمر الذي دفع “تارنتينو” إلى إلغاء فكرة هذا العمل السينمائي والتفكير بإصدار النص الذي كتبه بنفسه كرواية مستقلة، قبل أن يعود ويتراجع لاحقاً ويعلن أن الفيلم في طريقه لدور العرض في عطلة عيد الميلاد في إعلانٍ شكّل مفاجأة سارّة للجميع تبعتها مفاجأة أخرى بأن العمل سيتم تصويره على خام فيلم مقاس 70 ملم بدلاً من الاستخدام الشائع لأفلام الـ 35 ملم.
في الحقيقة أن هذا الأمر كان متوقعاً من “تارنتينو” أكثر من غيره بكثير، فهو يقف دائماً في صف الكاميرات السينمائية في حربها ضد كاميرات الديجيتال الحديثة والتي تُستخدم عادةً بشكلٍ أكبر لأسبابٍ اقتصادية متعلقة بإنتاج الفيلم، ولكن انسَ هذا الكلام مع مخرجنا هذا!
إذ يمسك “تارنتينو” بكاميرات Panavision 70 هادماً كل الأعراف والتقاليد السينمائية ومصمماً على إنتاج صورة فيلمية ليبعث الحياة فيها من جديد بعد آخر ظهورٍ لها عام 1966 في فيلم Khartoum.
وبالفعل بدأ عرض فيلم The Hateful Eight بشكل محدود في صالات السينما الأمريكية والعالمية المجهّزة بوسائل عرض الـ 70 ملم وبنسبة أبعاد عريضة جداً (1 : 2.75) قبل أن يعود ويحظى بعرضٍ تقليدي بنسخ الديجيتال المتعارف عليها في أوائل عام 2016.
على أية حال لا داعي للقلق! فمدير التصوير المسؤول عن صورة الفيلم هو “روبرت ريتشاردسون” الحائز على 3 جوائز أوسكار في التصوير السينمائي، ويبدو أن عينه على الرابعة هذا العام بعد أن أبدع باللعب على صورةٍ عريضة من بياض ثلوج الفيلم واحمرار دمائه، صورة سينمائية سيخلّدها دون أدنى شك عام 2015 كأحد إنجازاته الرائعة.
“اللقطة الواحدة” تسجّل رقماً قياسياً هذا العام
فيلم: Victoria
هل سبق وشعرت بضيق النفس من شدّة الإثارة والترقب خلال مشاهدتك لأحد المشاهد السينمائية التي تم تصويرها بلقطة واحدة دون الانتقال إلى كاميرا ثانية ودون تقطيع؟ مشهد سيضعك بدون شك تحت رحمته، مرهقاً لعينيك بالمعنى الإيجابي ورافضاً إعطائك ثانية واحدة لكي تبعدهما عن الحدث الحاصل.
مَنْ شاهد فيلم Gravity عام 2013 وهو أفضل أفلام الفضاء بالنسبة لي فلا بد له أن يذكر المشهد الأول الذي دام مدّة 13 دقيقة دون انقطاع وبكاميرا واحدة وعلى علو 600 كم من سطح الأرض، هكذا مشاهد لها ميزّتها الفنية العالية وفي نفس الوقت تُعتبر من أصعب المشاهد تنفيذاً بالنسبة لنجوم العمل أو المصورين والفنيين، وأنا أتحدث هنا عن مشاهد، فما رأيك فيما لو تم تصوير فيلم كامل بهذه الطريقة؟
سيتبادر إلى ذهنك مباشرةً فيلم Birdman الحائز على أوسكار أفضل فيلم في 2014، حيث تميّز الفيلم بأنه ظهر وقد صُوّر بلقطة واحدة دون تقطيع إلا أنه في الحقيقة مؤلف من عدّة مشاهد منفصلة تم تحريرها لتبدو بهذا الشكل .. إذاً الموضوع من المستحيل تنفيذه!
ولكن هل سمعت من قبل بفيلم Russian Ark الروسي عام 2002؟ في الحقيقة هذا العمل تم تصويره بهذه الطريقة أي طريقة “اللقطة الواحدة” وبمدة 99 دقيقة ومنذ ذلك الوقت هو صاحب الرقم القياسي لأطول مشهد سينمائي قد تم تسجيله دون انقطاع إلى أن جاء عام 2015 بإبداعاته السينمائية وتحدياته الكبيرة، وهذه المرة من ألمانيا.
فيلم Victoria ومن وراءه “سيباستيان شيبر” كاتب العمل ومخرجه الذي قرر تحطيم الرقم القياسي السابق وتصوير الفيلم بلقطة واحدة امتدت لزمن 134 دقيقة، وبغض النظر عن المراجعات السلبية أو الإيجابية التي صدرت عن السيناريو والقصة، أصبح فيلم Victoria إنجاز جديد يُضاف إلى إنجازات عام 2015 السينمائية بعد بذل هذا المجهود الهائل من قبل فريق العمل ونجومه والذين اضطروا لخوض التجربة الطويلة مرتين قبل أن تنجح الثالثة ويتم اعتمادها كأطول فيلم سينمائي جرى تصويره بهذه الطريقة.
أول فيلم سينمائي طويل بتقنية POV Shot
فيلم: Hardcore
إذا كنت من المتابعين المتمرّسين في عالم الأفلام فلا بد أنك قد حظيت بفرصة مشاهدة أحد المشاهد السينمائية التي تم تصويرها بتقنية Point Of View أو اختصاراً POV، إذ تصبح كاميرا التصوير هي عين الممثل، تنقل لك تماماً ما ينظر إليه هذا الممثل بشكل مستمر دون تقطيع، طريقة يفضّلها أحياناً مخرج العمل عندما يريد للمشاهد أن ينتبه لشيء محدّد ضمن المشهد الكامل أو ليعطي الفرصة لمتابع الفيلم أن يعيش اللحظة التي يعيشها نجم العمل.
إلى الآن لا شيء مميّز ضمن هذا الكلام، فالتميّز الحقيقي جاء بعد إصدار الإعلان الترويجي لفيلم الخيال العلمي Hardcore والأخبار الصادرة عنه بأنه سيكون أول فيلم سينمائي طويل تم تصويره كاملاً بعين نجم العمل، أو تقنياً بطريقة الـ POV.
حتى هذه اللحظة لا يمكنني أن أقدّم تقييماً لطريقة تنفيذ هذه الطريقة لأنني لم أكن متواجداً في مهرجان تورنتو السينمائي في كندا! والذي شهد العرض الوحيد لهذا العمل، ولكن بمتابعة التريلر الخاص به ستشعر كما لو أنك أمام إنجازٍ سينمائي لم يسبقه إليه أحد، كيف لا وأنت تنظر طوال مدة الفيلم البالغة 90 دقيقة إلى كل ماينظر إليه البطل الرئيسي، تعيش اللحظة ذاتها، والدور عينه، دون زيادة أو نقصان، ومع وجود كمية لا بأس بها من مشاهد الأكشن وإطلاق النار والمطاردات ستستسلم دون أدنى شك لكمية وافرة من المتعة يعرفها تماماً محبّو لعبة Call Of Duty وغيرها من ألعاب الفيديو المُصممة بنفس التقنية السابقة، ليشكّل العمل إنجازاً رائعاً لا يمكن التغاضي عنه وإسقاطه من قائمة 2015 هذه حتى ولو لم يبدأ عرضه بعد.
زمن واحد، مكان واحد، شاشة واحدة لمشاهدة الفيلم
فيلم: Unfriended
لمن لا يعلم، فإن فيلم Unfriended هو من أفلام الرعب التي تمّ عرضها هذا العام، وربما تتفاجأ بوجود هكذا نوع من الأفلام ضمن قائمة تتحدّث عن إنجازات هائلة في إنتاج أفلام العام نظراً لما آلت إليه هذه النوعية من الأعمال من ابتذال وسذاجة وتسخيف لعقل المشاهد، ولكن مع Unfriended كان هناك فعلاً إبداع من نوعٍ آخر.
لا أريد الحديث عن قصة الفيلم أو المادة “المرعبة” التي أراد العمل طرحها، والتي لم تلقَ إعجاب الكثيرين لا من النقّاد ولا الجمهور، ولكنني أفترض أن الجميع متفق على النقاط الإيجابية المميزة التالية في العمل:
ستتابع جميع الأحداث والمشاهد من خلال شاشة جهاز الكومبيوتر الخاص بأحد أبطال العمل، بينما يظهر بقية الممثلين من خلال برنامج المحادثة سكايب وهذا الأمر ينسحب من الدقيقة الأولى حتى الأخيرة في العمل، فهل كانت طريقة موفقة حقاً؟ حسناً لنقل أنها جديدة ومبتكرة، ستُعجب دون أدنى شك مستخدمي برامح المحادثة، وستشكّل مشكلة لمن هو غير مهتم بها.
الشيء الأكثر أهمية برأيي والذي جعل العمل يلمع بين زحمة أفلام 2015 هو تقديم كامل القصة من خلال وسائل التواصل الاجتماعي مع فَنّ حقيقي في إخراج المشاهد بما يتناسب مع الطريقة التي قُدّمت فيها، صحيح أننا رأينا العديد من الأفلام التي تحوي بعض الأحداث المعتمدة على فيسبوك وسكايب وغيره.
إلا أن Unfriended كان العمل الأول الذي أثبت إمكانية عرض كل أحداثه الحالية والماضية من خلال وسائل التواصل الاجتماعي، طريقة جديدة لم يسبقه إليها أي فيلم سينمائي سابق، وواقعية إلى حد كبير استطاعت أن تثير إعجابنا من اللحظة الأولى نظراً لإدماننا على العالم الافتراضي، الأمر الذي دفعني لذكر العمل ضمن قائمة الأفكار الإبداعية هنا.
سأبالغ كثيراً إن قلت لكم أن هذه هي القائمة الكاملة لإبداعات عام 2015 في إنتاج أفلامه السينمائية، فأنا لم أذكر الرسوميات الهائلة والصورة المفعمة بالحيوية والألوان والمؤثرات البصرية التي استُعملت في تحفة بيكسار لهذا العام Inside Out، ولم أتطرق إلى أفضل استخدام جرى تنفيذه لتقنية الـ Stop Motion المستخدمة في فيلم الأنيمشن اللطيف Shaun the Sheep Movie.
أو حتى كيف يمكن لي وأنا أتحدّث عن الإبداع في الإنتاج والتصوير أن أتجاهل مشاهد Mad Max: Fury Road التي جرى خلقها بطريقة واقعية بعيدة عن زحمة مؤثرات الحاسوب وخدعه، فلذلك أنا لست متأكداً أنني قد عرضت إنجازات هذا العام في صناعة السينما كلها، ولكنني متأكد إلى أبعد الحدود بأنه عام سينمائي هائل وحافل بالإبداع، ويملك أفكاراً أصلية وجديدة في الإنتاج كافية لأن نودّعه بابتسامة عريضة من الرضا والإعجاب ربما لم ترتسم على وجوهنا بهذا القدر في نهايات الأعوام السابقة.
0 التعليقات:
إرسال تعليق